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한국 콘솔 1세대이자 콘솔 한국어화의 선봉장으로 활동해온 CFK 구창식 대표가 콘솔게임의 접근성이 과거에 비해 크게 올라간 만큼 창의적이고 혁신적인 게임을 만든다면 분명 기회는 찾아올 것이라고 역설했다.
7일 더블트리바이 힐튼 서울판교에서 열린 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스에서 CFK 구창식 대표가 '콘솔게임 발매의 길'이라는 주제로 강연했다.
콘솔게임은 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등 플랫폼홀더를 중심으로 흘러간다. 콘솔게임은 플랫폼과 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 그리고 플랫폼은 상당히 다양하다. 모바일의 원스토어, 구글 스토어, 앱스토어, PC의 에픽게임즈 스토어, 스 이신행 팀, 콘솔의 닌텐도, PS 스토어, Xbox 스토어 등이 있다.
콘솔게임 비지니스는 크게 네 가지 요소로 구성된다. 먼저 유저가 있어야 하고, 유저에게 게임을 제공할 수 있는 플랫폼이 있어야 한다. 또한, 게임을 만드는 개발사가 존재해야 하고, 게임을 공급할 퍼블리셔가 필요하다.
자체적으로 개발 및 서비스를 할 수 창업사이트 있는 PC 온라인 게임이나 모바일 게임과 비교했을 때 콘솔게임은 전자에 비해 플랫폼홀더의 비중이 큰 편이다. 물론 시대가 지나고, 네트워크 환경이 발달하며 콘솔게임 시장에도 변화가 찾아오고 있다. 과거에는 '폐쇄된 시장(Closed Market)'이었지만, 접근성이 크게 오른 '열린 시장'이 됐다.
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- 폐쇄적이었던 콘솔 시장의 접근성이 네트워크 환경 발달로 크게 올랐다고 강조했다 (사진 = 최은상)
가장 큰 특징은 '실물 패키지(아날로그)' 위주의 시장에서 '디지털 다운로드(디지털)'로 변화하고 있다는 점이다. 여전히 실물 패키지가 중요한 시장이지만, 언제 어디서든 sc제일은행 게임을 구매할 수 있는 온라인 네트워크 판매 방식의 비중이 높아지고 있다.
또한, 콘솔게임은 지역적 판매가 주류였다. 각 지역 별로 게임을 생산해 판매하는 방식을 채택했다. 구 대표는 "CFK 역시 해외 게임을 한글화해 국내에 보급하는 방식의 비지니스를 해왔다"라고 설명했다. 하지만 만들어진 게임을 북미, 유럽, 일본 등 모든 지역의 리드코프 재대출 플랫폼 홀더에게 보급하는 식으로 글로벌 마켓을 타깃하는 방식으로 변화했다.
개발엔진의 지원도 확대돼 접근성도 크게 향상됐다. 과거에는 전용개발환경을 갖춰 일부 개발사에서만 콘솔게임을 개발했지만, 이제는 범용 개발엔진으로 누구나 게임을 만들 수 있는 시대다. 또한, 한 번 디스크로 제조해 발매되면 되돌릴 수 없는 과거와 달리 네트워크 환경의 발달로 패치나 DLC와 같은 연속성을 갖게 됐다.
아울러 다운로드 콘텐츠의 발달로 게임의 가격대가 다양화됐다. 과거에는 하드웨어적인 제조비용을 비롯해 유통과정의 물류 비용 등 여러 요인으로 고가의 게임이 시장에 유통되는 상황이었다. 하지만 다운로드 콘텐츠 형태로 게임을 공급할 수 있게 되며 진입장벽도 낮아지며 소비자 접근성도 크게 올랐다.
구 대표는 "세계 시장 속 국내 게임시장 콘솔게임의 비중은 아직 2%가 채 되지 않는다"며 "하지만 최근 메이저 회사의 게임이 아니더라도 대성한 게임이 정말 많다. 콘솔 게임의 접근성이 높아진 만큼 창의적이고 혁신적인 게임을 만든다면 분명 기회는 찾아올 것"이라고 강조했다.
anews9413@gametoc.co.kr
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